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Skyblock V3 Update

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N4nu

@Wolfcrest

Könntest du ungefähr erklären wie ihr das Verhalten von Tieren / Flüssigkeiten verändert habt?

Habe bei mir in der Tierfarm festgestellt das die Tiere, wenn man nicht im Chunk ist, teilweise durch Lava durchkommen (unsterblich sind?).

Wäre cool zu den beiden Themen ein wenig mehr Informationen zu haben, anbei finde ich das Update echt top!

Mfg

N4nu
 

Werwolf

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Ich würde mich freuen, wenn die Hopper nicht 3 Items auf einmal sondern wie früher sprich 1 Item pro Tick da durchläuft, weil dadurch meine Itemfilter und Lagersysteme nicht funktionieren :confused:
 

jkdd

Premium
Ich würde mich freuen, wenn die Hopper nicht 3 Items auf einmal sondern wie früher sprich 1 Item pro Tick da durchläuft, weil dadurch meine Itemfilter und Lagersysteme nicht funktionieren :confused:

Das finde ich gerade gut ^^ die Systeme ziehen einfach mega viel Performance.

Fändest du es besser, wenn man die Hopperzahl pro Insel auf 25 oder so setzt?
Der von Wolfcrest eingegange Kompromiss ist m.e. sehr gut.
Bei mir sind btw auch 2 Farmen kaputt gegangen, ist mir aber relativ egal, muss ich halt meinen Kopf anstrengen und ein neues performantes System bauen.
 

MrFlopo

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@Wolfcrest
Die Fliapasaufzüge (Wasserbahn) funktionieren durch den Patch nicht mehr richtig. Es ist nun komplett unmöglich eine Runde ohne Probleme zu fahren.
Erst die 1.9, die mich 2 stacks schleim und Pistons gekostet hat, und nun noch so ein Patch; ich weiß echt nicht, wie ich das diesmal fixen soll: Ich kann ja nicht wieder alles abreißen ^^
 

ZickZack_TV

Das finde ich gerade gut ^^ die Systeme ziehen einfach mega viel Performance.

Fändest du es besser, wenn man die Hopperzahl pro Insel auf 25 oder so setzt?
Der von Wolfcrest eingegange Kompromiss ist m.e. sehr gut.
Bei mir sind btw auch 2 Farmen kaputt gegangen, ist mir aber relativ egal, muss ich halt meinen Kopf anstrengen und ein neues performantes System bauen.

Aber wie willst du eine Kakteenfarm machen mit 25 Hoppern ? Bei einer normalen 100x100 ( 1.Etage ) Farm werden die Hopper doch verstopft.

Und je mehr Items auf dem Boden liegen, desto mehr laggt natürlich auch der Server.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Rodyth

Fändest du es besser, wenn man die Hopperzahl pro Insel auf 25 oder so setzt?
Die Hopper an sich performanter machen ist eine grandiose Idee, aber ein Limit an Hoppern pro Insel einzufügen fände ich echt scheiße.

Es sind einfach zu viele Transportsysteme/ Farmen/ ganze Insel auf die Verwendung von vielen Hoppern ausgelegt.
Das jetzt noch zu ändern, wäre, denke ich, ein Fehler.

Und außerdem:
Und je mehr Items auf dem Boden liegen, desto mehr laggt natürlich auch der Server.
Ohne Hopper müsste man auf Transportsysteme mit Wasser zurückgreifen und ich sehe jetzt schon wie Items im Wasser immer zurückbuggen...
Ich glaube jede Performance Stütze von Wolfcrest wäre fürn Arsch, wenn jeder Wasser zum Transport von allem benutzen würde.
 

DocNo

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Guten Abend,
Befor die technischen Deteills kommen erst vorab:
Nur damit das alle sehen:
Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...
Mir ist noch wichtig zu erwähnen, dass es mir auf gar keinen Fall darum geht den Patch schlecht zu reden, oder die Arbeit, die da drin steckt nicht zu würdigen, es ist nur lediglich so, dass ich einen anderen Blickwinkel geben will. Es geht mir dabei um konstruktive Kritik.
Für mich, und ich werde sicher nicht der einzige sein, bringt der Patch nicht nur Gutes.
Leider ist es ganz das Gegenteil:

Redstone in Minecraft generell ist sehr "quirky". Sprich es passiert vieles nicht so, wie man es erwartet. Warum kann man einen Piston in der Luft schwebend ausfahrend lassen, usw..

Ich muss leider sagen, dass du mit dem Patch es in dieser Hinsicht nicht besser gemacht hast.

Als Beispiel kann man hier die klassiche Hopperclock nehmen:
Vor dem Patch hat sie ein Item von den einen Hopper in den anderen Transporterit und hat dabei (je nach ausrichtung) 7 oder 8 Ticks gebraucht. Im Schnitt waren das also 7,5 Ticks, die man aus einer Hopperclock holen konnte.
Jetzt ist es so, dass ein einzelnes Item quasi in einem der beiden Hopper verweilt und dann für (das habe ich noch nicht raus gefunden aber ich glaube es sind) mehr als 2 Ticks in dem anderen Hopper verweilt. Das sorgt dann dafür, dass man keine Konstante Hopperclock hat , sonder eine 'rumspringende'.
Hier in Bildform was ich eigentlich meinte:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a82a10-1478905371.png

Grundsätzlich ist das nicht schlimm, aber es macht es quasi unmöglich damit gescheite Timings hin zu bekommen, was dafür sorgt, dass man alle Konstruktionen, bei denen man schon extra Hopperclocks verwendet die Onlinetutorials vergessen kann.
Als Beispiele reicht dann sowas von einer einfachen Cleanstonefarm bis hin zum simplen Autobraustand oder auch einem etwas komplexeren Autoshop. Selbst manche Mobfarmen sind von dem Patch negativ betroffen. Bei dem sind die Timings sehr wichtig. Was mich auch schon zum nächsten Punkt führt.

Dem Autoshop:
Dieser ist (natürlich) broken. Das ist natürlich erstmal mein Problem und kann damit allen anderen auch gepflegt am verlängerten Rücken vorbei gehen. Es ist nur so, dass damit unzählige andere Sachen nicht mehr funktionieren.
Beispiele wären Itemfilter (auch die kleinen) und Apperaturen, die auf einen Input hin eine bestimmte Anzahl an Items ausgeben.

Ein weiteres Beispiel wäre eine Apperatur, die auch wirklich keinem schadet, weil sie winzig ist, aber einem wirklich viel Arbeit ersparen kann: (und nebenbei auch noch eher positiv zur Serverperformance beiträgt.
Es ist ein einfacherer Sortierer von stackbaren und unstackbaren Items sortiert.
Das kann man Nuzen, um bei einer Goldfarm die Schwerter auszusortieren. Das sind all so kleinigkeiten, die einem die Möglichkeiten leider etwas einschrenken.

Naja für mich ist es ein Rückschritt. Mit einem Patch wurden (für mich) hunderte Stunden zu Nichte gemacht. Das ist natütlich extrem ärgerlich.

Ich kann es natürlich sehr gut verstehen, dass du daran was tust, aber generell macht es so viel kaputt, dass es sich in meinem Fall nicht lohnen würde, was neues aufzubauen, alleine weil es so viel Arbeit war, das bisherige aufzubauen und eherlich gesagt die Motivation ziemlich am Boden ist, wenns von einem auf den anderen Patch nicht mehr funktioniert, und es auch nicht so ausseiht, als dass es keine Möglichkeit gibt, das in irgendeiner Form so wieder zu realisieren.
Im Moment siehts so aus, als sei das einzige, was meine Insel ausmachte wertlos. Das ist mehr als frustrierend.

Mit der 1.11 kommen haufenweise Updates auch für Hopper. Musst du's dann auch nochmal machen, wenn die Relams auf 1.11 geupgrade werden sollten?

Kurzfassung:
Redstone wird komplizierter als es schon ist
Hopper sind noch mehr locational (also von der Prositon abhängig)
Hoppertimings wurden entfernt.(Man hat eine Warscheinlichkeit von 1:3, dass etwas funktioniert....)
Die FPS haben sich nicht signifikant verbessert. Über die TPS kann ichs nicht sagen.
Redstone ist logischer weise nicht mehr so wie im Singleplayer, was es schwieriger macht Tuts nachzubauen.
Generell eines kann ich mit Sicherheit versprechen, es werden unter Garantie Beschwerden kommen, dass Tutorial XY nicht auf dem Server funktioniert, obwohl es doch im Singleplayer funktnioiert.

Naja aber wenn die Mehrheit die Neuerungen gut findet werde ich mich dem nicht weiter entgegensetzen.
 

Werwolf

Premium
Guten Abend,
Befor die technischen Deteills kommen erst vorab:

Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...
Mir ist noch wichtig zu erwähnen, dass es mir auf gar keinen Fall darum geht den Patch schlecht zu reden, oder die Arbeit, die da drin steckt nicht zu würdigen, es ist nur lediglich so, dass ich einen anderen Blickwinkel geben will. Es geht mir dabei um konstruktive Kritik.
Für mich, und ich werde sicher nicht der einzige sein, bringt der Patch nicht nur Gutes.
Leider ist es ganz das Gegenteil:

Redstone in Minecraft generell ist sehr "quirky". Sprich es passiert vieles nicht so, wie man es erwartet. Warum kann man einen Piston in der Luft schwebend ausfahrend lassen, usw..

Ich muss leider sagen, dass du mit dem Patch es in dieser Hinsicht nicht besser gemacht hast.

Als Beispiel kann man hier die klassiche Hopperclock nehmen:
Vor dem Patch hat sie ein Item von den einen Hopper in den anderen Transporterit und hat dabei (je nach ausrichtung) 7 oder 8 Ticks gebraucht. Im Schnitt waren das also 7,5 Ticks, die man aus einer Hopperclock holen konnte.
Jetzt ist es so, dass ein einzelnes Item quasi in einem der beiden Hopper verweilt und dann für (das habe ich noch nicht raus gefunden aber ich glaube es sind) mehr als 2 Ticks in dem anderen Hopper verweilt. Das sorgt dann dafür, dass man keine Konstante Hopperclock hat , sonder eine 'rumspringende'.
Hier in Bildform was ich eigentlich meinte:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a82a10-1478905371.png

Grundsätzlich ist das nicht schlimm, aber es macht es quasi unmöglich damit gescheite Timings hin zu bekommen, was dafür sorgt, dass man alle Konstruktionen, bei denen man schon extra Hopperclocks verwendet die Onlinetutorials vergessen kann.
Als Beispiele reicht dann sowas von einer einfachen Cleanstonefarm bis hin zum simplen Autobraustand oder auch einem etwas komplexeren Autoshop. Selbst manche Mobfarmen sind von dem Patch negativ betroffen. Bei dem sind die Timings sehr wichtig. Was mich auch schon zum nächsten Punkt führt.

Dem Autoshop:
Dieser ist (natürlich) broken. Das ist natürlich erstmal mein Problem und kann damit allen anderen auch gepflegt am verlängerten Rücken vorbei gehen. Es ist nur so, dass damit unzählige andere Sachen nicht mehr funktionieren.
Beispiele wären Itemfilter (auch die kleinen) und Apperaturen, die auf einen Input hin eine bestimmte Anzahl an Items ausgeben.

Ein weiteres Beispiel wäre eine Apperatur, die auch wirklich keinem schadet, weil sie winzig ist, aber einem wirklich viel Arbeit ersparen kann: (und nebenbei auch noch eher positiv zur Serverperformance beiträgt.
Es ist ein einfacherer Sortierer von stackbaren und unstackbaren Items sortiert.
Das kann man Nuzen, um bei einer Goldfarm die Schwerter auszusortieren. Das sind all so kleinigkeiten, die einem die Möglichkeiten leider etwas einschrenken.

Naja für mich ist es ein Rückschritt. Mit einem Patch wurden (für mich) hunderte Stunden zu Nichte gemacht. Das ist natütlich extrem ärgerlich.

Ich kann es natürlich sehr gut verstehen, dass du daran was tust, aber generell macht es so viel kaputt, dass es sich in meinem Fall nicht lohnen würde, was neues aufzubauen, alleine weil es so viel Arbeit war, das bisherige aufzubauen und eherlich gesagt die Motivation ziemlich am Boden ist, wenns von einem auf den anderen Patch nicht mehr funktioniert, und es auch nicht so ausseiht, als dass es keine Möglichkeit gibt, das in irgendeiner Form so wieder zu realisieren.
Im Moment siehts so aus, als sei das einzige, was meine Insel ausmachte wertlos. Das ist mehr als frustrierend.

Mit der 1.11 kommen haufenweise Updates auch für Hopper. Musst du's dann auch nochmal machen, wenn die Relams auf 1.11 geupgrade werden sollten?

Kurzfassung:
Redstone wird komplizierter als es schon ist
Hopper sind noch mehr locational (also von der Prositon abhängig)
Hoppertimings wurden entfernt.(Man hat eine Warscheinlichkeit von 1:3, dass etwas funktioniert....)
Die FPS haben sich nicht signifikant verbessert. Über die TPS kann ichs nicht sagen.
Redstone ist logischer weise nicht mehr so wie im Singleplayer, was es schwieriger macht Tuts nachzubauen.
Generell eines kann ich mit Sicherheit versprechen, es werden unter Garantie Beschwerden kommen, dass Tutorial XY nicht auf dem Server funktioniert, obwohl es doch im Singleplayer funktnioiert.

Naja aber wenn die Mehrheit die Neuerungen gut findet werde ich mich dem nicht weiter entgegensetzen.
Ganz meiner Meinung. Jetzt funktionieren die Hälfte meiner Redstone basierten Konstruktionen nicht mehr... Schade:(
 

N4nu

Guten Abend,
Befor die technischen Deteills kommen erst vorab:

Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...
Mir ist noch wichtig zu erwähnen, dass es mir auf gar keinen Fall darum geht den Patch schlecht zu reden, oder die Arbeit, die da drin steckt nicht zu würdigen, es ist nur lediglich so, dass ich einen anderen Blickwinkel geben will. Es geht mir dabei um konstruktive Kritik.
Für mich, und ich werde sicher nicht der einzige sein, bringt der Patch nicht nur Gutes.
Leider ist es ganz das Gegenteil:

Redstone in Minecraft generell ist sehr "quirky". Sprich es passiert vieles nicht so, wie man es erwartet. Warum kann man einen Piston in der Luft schwebend ausfahrend lassen, usw..

Ich muss leider sagen, dass du mit dem Patch es in dieser Hinsicht nicht besser gemacht hast.

Als Beispiel kann man hier die klassiche Hopperclock nehmen:
Vor dem Patch hat sie ein Item von den einen Hopper in den anderen Transporterit und hat dabei (je nach ausrichtung) 7 oder 8 Ticks gebraucht. Im Schnitt waren das also 7,5 Ticks, die man aus einer Hopperclock holen konnte.
Jetzt ist es so, dass ein einzelnes Item quasi in einem der beiden Hopper verweilt und dann für (das habe ich noch nicht raus gefunden aber ich glaube es sind) mehr als 2 Ticks in dem anderen Hopper verweilt. Das sorgt dann dafür, dass man keine Konstante Hopperclock hat , sonder eine 'rumspringende'.
Hier in Bildform was ich eigentlich meinte:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a82a10-1478905371.png

Grundsätzlich ist das nicht schlimm, aber es macht es quasi unmöglich damit gescheite Timings hin zu bekommen, was dafür sorgt, dass man alle Konstruktionen, bei denen man schon extra Hopperclocks verwendet die Onlinetutorials vergessen kann.
Als Beispiele reicht dann sowas von einer einfachen Cleanstonefarm bis hin zum simplen Autobraustand oder auch einem etwas komplexeren Autoshop. Selbst manche Mobfarmen sind von dem Patch negativ betroffen. Bei dem sind die Timings sehr wichtig. Was mich auch schon zum nächsten Punkt führt.

Dem Autoshop:
Dieser ist (natürlich) broken. Das ist natürlich erstmal mein Problem und kann damit allen anderen auch gepflegt am verlängerten Rücken vorbei gehen. Es ist nur so, dass damit unzählige andere Sachen nicht mehr funktionieren.
Beispiele wären Itemfilter (auch die kleinen) und Apperaturen, die auf einen Input hin eine bestimmte Anzahl an Items ausgeben.

Ein weiteres Beispiel wäre eine Apperatur, die auch wirklich keinem schadet, weil sie winzig ist, aber einem wirklich viel Arbeit ersparen kann: (und nebenbei auch noch eher positiv zur Serverperformance beiträgt.
Es ist ein einfacherer Sortierer von stackbaren und unstackbaren Items sortiert.
Das kann man Nuzen, um bei einer Goldfarm die Schwerter auszusortieren. Das sind all so kleinigkeiten, die einem die Möglichkeiten leider etwas einschrenken.

Naja für mich ist es ein Rückschritt. Mit einem Patch wurden (für mich) hunderte Stunden zu Nichte gemacht. Das ist natütlich extrem ärgerlich.

Ich kann es natürlich sehr gut verstehen, dass du daran was tust, aber generell macht es so viel kaputt, dass es sich in meinem Fall nicht lohnen würde, was neues aufzubauen, alleine weil es so viel Arbeit war, das bisherige aufzubauen und eherlich gesagt die Motivation ziemlich am Boden ist, wenns von einem auf den anderen Patch nicht mehr funktioniert, und es auch nicht so ausseiht, als dass es keine Möglichkeit gibt, das in irgendeiner Form so wieder zu realisieren.
Im Moment siehts so aus, als sei das einzige, was meine Insel ausmachte wertlos. Das ist mehr als frustrierend.

Mit der 1.11 kommen haufenweise Updates auch für Hopper. Musst du's dann auch nochmal machen, wenn die Relams auf 1.11 geupgrade werden sollten?

Kurzfassung:
Redstone wird komplizierter als es schon ist
Hopper sind noch mehr locational (also von der Prositon abhängig)
Hoppertimings wurden entfernt.(Man hat eine Warscheinlichkeit von 1:3, dass etwas funktioniert....)
Die FPS haben sich nicht signifikant verbessert. Über die TPS kann ichs nicht sagen.
Redstone ist logischer weise nicht mehr so wie im Singleplayer, was es schwieriger macht Tuts nachzubauen.
Generell eines kann ich mit Sicherheit versprechen, es werden unter Garantie Beschwerden kommen, dass Tutorial XY nicht auf dem Server funktioniert, obwohl es doch im Singleplayer funktnioiert.

Naja aber wenn die Mehrheit die Neuerungen gut findet werde ich mich dem nicht weiter entgegensetzen.

Hey DocNo,

erst einmal Respekt an deine Texte, die immer sehr Informativ und gut gegliedert sind! Freue mich immer wieder, wenn ich etwas von dir zu lesen kriege!

Zum Thema Itemfilter:

Itemfilter sind nicht gänzlich broken. Wenn es darum geht zbs. deine Goldschwerter vom Gold zu trennen sollte dein System das immer noch machen, denn der Filter aktiviert sich immer wenn das:

19. Item im Filter angelangt ist -> Hopper nimmt 3 Items raus = 16 Items
Nun füllt sich der Filter wieder bis 19 Hoch und das Spiel beginnt von vorne.

Von daher ist DORT eigentlich keine Veränderung im Großen und Ganzen.

Bei der Obsidian-Farm die standardmäßig herumläuft hatte ich anfangs auch Probleme, ich habe sie jedoch gefixt bekommen, indem ich den Filter etwas umgewechselt habe durch andere Items / Massen, aber es ist auch möglich dies OHNE großen Aufwand zu fixen.


Wobei es jedoch etwas schwieriger ist sind zbs. Passwörter bei versteckten Secrets auf Inseln oder Rätseln. Es gibt viele Inseln auf denen man solche absolvieren kann und mit Zahlen / Buchstaben belohnt wird und diese im Nachhinein auf ein Blatt o.ä. schreiben soll und dann in einen Trichter werfen soll damit sich eine Tür öffnet.
Nun müsste ich dies jedoch mit 3 Items der selben Art tun, was etwas umständlich ist, wie ich finde. Denn erklär mal jemandem der vom Hopper-System à la Cytooxien keine Ahnung hat warum es denn 3 sein müssen und dass es ansonsten nicht funktioniert.

Zur Hopperclock kann ich mich nicht wirklich äußern und dem perfekten Timing, da ich diesbezüglich nicht zu 100% bewandert bin, aber ich denke auch dort wird es eine elegant Lösung geben.

Mfg

N4nu
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DocNo

Player
erst einmal Respekt an deine Texte, die immer sehr Informativ und gut gegliedert sind! Freue mich immer wieder, wenn ich etwas von dir zu lesen kriege!
danke. :D

19. Item im Filter angelangt ist -> Hopper nimmt 3 Items raus = 16 Items
Nun füllt sich der Filter wieder bis 19 Hoch und das Spiel beginnt von vorne.

Vondaher DORT eigentlich keine Veränderung im Großen und Ganzen.
Die Praxis zeigte leider etwas anderes. Die Items haben nicht genug Zeit zum Tranzport und die Signalübertragung ist nicht mehr richtig. Und nur, weil etwas in einer Richtung funktioniert, heißt das noch lange nicht, dass es das auch in einer anderen tut.
 

N4nu

danke. :D


Die Praxis zeigte leider etwas anderes. Die Items haben nicht genug Zeit zum Tranzport und die Signalübertragung ist nicht mehr richtig. Und nur, weil etwas in einer Richtung funktioniert, heißt das noch lange nicht, dass es das auch in einer anderen tut.

Also bei mir funktioniert es immer noch ohne Probleme, anbei mal einen Screenshot von meinem Filter.
Dürfte ja eig kein großer Unterschied sein... :eek:

PS: unter dem Block liegt noch nen Redstone

Mfg

N4nu
 

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Wolfcrest

Ehemaliger Entwickler
Premium
Danke für eure Rückmeldungen :)

Guten Abend,
Befor die technischen Deteills kommen erst vorab:

Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...
Mir ist noch wichtig zu erwähnen, dass es mir auf gar keinen Fall darum geht den Patch schlecht zu reden, oder die Arbeit, die da drin steckt nicht zu würdigen, es ist nur lediglich so, dass ich einen anderen Blickwinkel geben will. Es geht mir dabei um konstruktive Kritik.
Für mich, und ich werde sicher nicht der einzige sein, bringt der Patch nicht nur Gutes.
Leider ist es ganz das Gegenteil:

Redstone in Minecraft generell ist sehr "quirky". Sprich es passiert vieles nicht so, wie man es erwartet. Warum kann man einen Piston in der Luft schwebend ausfahrend lassen, usw..

Ich muss leider sagen, dass du mit dem Patch es in dieser Hinsicht nicht besser gemacht hast.

Als Beispiel kann man hier die klassiche Hopperclock nehmen:
Vor dem Patch hat sie ein Item von den einen Hopper in den anderen Transporterit und hat dabei (je nach ausrichtung) 7 oder 8 Ticks gebraucht. Im Schnitt waren das also 7,5 Ticks, die man aus einer Hopperclock holen konnte.
Jetzt ist es so, dass ein einzelnes Item quasi in einem der beiden Hopper verweilt und dann für (das habe ich noch nicht raus gefunden aber ich glaube es sind) mehr als 2 Ticks in dem anderen Hopper verweilt. Das sorgt dann dafür, dass man keine Konstante Hopperclock hat , sonder eine 'rumspringende'.
Hier in Bildform was ich eigentlich meinte:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a82a10-1478905371.png

Grundsätzlich ist das nicht schlimm, aber es macht es quasi unmöglich damit gescheite Timings hin zu bekommen, was dafür sorgt, dass man alle Konstruktionen, bei denen man schon extra Hopperclocks verwendet die Onlinetutorials vergessen kann.
Als Beispiele reicht dann sowas von einer einfachen Cleanstonefarm bis hin zum simplen Autobraustand oder auch einem etwas komplexeren Autoshop. Selbst manche Mobfarmen sind von dem Patch negativ betroffen. Bei dem sind die Timings sehr wichtig. Was mich auch schon zum nächsten Punkt führt.

Dem Autoshop:
Dieser ist (natürlich) broken. Das ist natürlich erstmal mein Problem und kann damit allen anderen auch gepflegt am verlängerten Rücken vorbei gehen. Es ist nur so, dass damit unzählige andere Sachen nicht mehr funktionieren.
Beispiele wären Itemfilter (auch die kleinen) und Apperaturen, die auf einen Input hin eine bestimmte Anzahl an Items ausgeben.

Ein weiteres Beispiel wäre eine Apperatur, die auch wirklich keinem schadet, weil sie winzig ist, aber einem wirklich viel Arbeit ersparen kann: (und nebenbei auch noch eher positiv zur Serverperformance beiträgt.
Es ist ein einfacherer Sortierer von stackbaren und unstackbaren Items sortiert.
Das kann man Nuzen, um bei einer Goldfarm die Schwerter auszusortieren. Das sind all so kleinigkeiten, die einem die Möglichkeiten leider etwas einschrenken.

Naja für mich ist es ein Rückschritt. Mit einem Patch wurden (für mich) hunderte Stunden zu Nichte gemacht. Das ist natütlich extrem ärgerlich.

Ich kann es natürlich sehr gut verstehen, dass du daran was tust, aber generell macht es so viel kaputt, dass es sich in meinem Fall nicht lohnen würde, was neues aufzubauen, alleine weil es so viel Arbeit war, das bisherige aufzubauen und eherlich gesagt die Motivation ziemlich am Boden ist, wenns von einem auf den anderen Patch nicht mehr funktioniert, und es auch nicht so ausseiht, als dass es keine Möglichkeit gibt, das in irgendeiner Form so wieder zu realisieren.
Im Moment siehts so aus, als sei das einzige, was meine Insel ausmachte wertlos. Das ist mehr als frustrierend.

Mit der 1.11 kommen haufenweise Updates auch für Hopper. Musst du's dann auch nochmal machen, wenn die Relams auf 1.11 geupgrade werden sollten?

Kurzfassung:
Redstone wird komplizierter als es schon ist
Hopper sind noch mehr locational (also von der Prositon abhängig)
Hoppertimings wurden entfernt.(Man hat eine Warscheinlichkeit von 1:3, dass etwas funktioniert....)
Die FPS haben sich nicht signifikant verbessert. Über die TPS kann ichs nicht sagen.
Redstone ist logischer weise nicht mehr so wie im Singleplayer, was es schwieriger macht Tuts nachzubauen.
Generell eines kann ich mit Sicherheit versprechen, es werden unter Garantie Beschwerden kommen, dass Tutorial XY nicht auf dem Server funktioniert, obwohl es doch im Singleplayer funktnioiert.

Naja aber wenn die Mehrheit die Neuerungen gut findet werde ich mich dem nicht weiter entgegensetzen.
Ich kann deinen Ärger absolut nachvollziehen, aber du kannst mir glauben wenn ich dir sage, dass das ein notwendiger Schritt gewesen ist.
Die Alternativen hätten garantiert nicht besser ausgesehen (Mobs deaktivieren, Redstone deaktivieren, etc.)
Und ich glaube selbst du hast lieber ein paar "langsamere" Hopper als gar kein Redstone. :D
Ich bin sicher kein Redstone-Pro, aber auch mir war bewusst, dass dadurch sicher einige Schaltungen nicht mehr ganz korrekt funktionieren und überarbeitet werden müssen.
Aber zugegeben, dass war auch irgendwie Sinn der Sache. :D Sorgt eben in gewisser Weise dafür, dass die Spieler mal ihre ganzen unperformanten Schaltungen überarbeiten. ;)

Könntest du ungefähr erklären wie ihr das Verhalten von Tieren / Flüssigkeiten verändert habt?
Habe bei mir in der Tierfarm festgestellt das die Tiere, wenn man nicht im Chunk ist, teilweise durch Lava durchkommen (unsterblich sind?).
Flüssigkeiten und deren Flussverhalten werden performanter berechnet. Am eigentlichen Verhalten sollte das aber nichts geändert haben.
Monster und Tiere werden etwas später vom Client gerendert und die Intelligenz der Mobs und deren Verhalten wird noch etwas später ausgeführt. Man muss z.B. relativ nah an Tiere heranlaufen, damit diese anfangen sich zu bewegen und zu "leben". Das spart Ressourcen und dürfte ohne genaueres Hinschauen auch nicht weiter auffallen.
 
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