Venter
Wenn ich zurück komme wieder dann werde ich mich über die hopper Verbesserung freuen
Ich würde mich freuen, wenn die Hopper nicht 3 Items auf einmal sondern wie früher sprich 1 Item pro Tick da durchläuft, weil dadurch meine Itemfilter und Lagersysteme nicht funktionieren :confused:
Wie meinst du das?Fändest du es besser, wenn man die Hopperzahl pro Insel auf 25 oder so setzt?
Das finde ich gerade gut ^^ die Systeme ziehen einfach mega viel Performance.
Fändest du es besser, wenn man die Hopperzahl pro Insel auf 25 oder so setzt?
Der von Wolfcrest eingegange Kompromiss ist m.e. sehr gut.
Bei mir sind btw auch 2 Farmen kaputt gegangen, ist mir aber relativ egal, muss ich halt meinen Kopf anstrengen und ein neues performantes System bauen.
Die Hopper an sich performanter machen ist eine grandiose Idee, aber ein Limit an Hoppern pro Insel einzufügen fände ich echt scheiße.Fändest du es besser, wenn man die Hopperzahl pro Insel auf 25 oder so setzt?
Ohne Hopper müsste man auf Transportsysteme mit Wasser zurückgreifen und ich sehe jetzt schon wie Items im Wasser immer zurückbuggen...Und je mehr Items auf dem Boden liegen, desto mehr laggt natürlich auch der Server.
Hoppern pro Insel einzufügen fände ich echt scheiße
Aber wie willst du eine Kakteenfarm machen mit 25 Hoppern ? Bei einer normalen 100x100 ( 1.Etage ) Farm werden die Hopper doch verstopft.
Es ist spät.Eben
Von daher können wir doch schon ganz zufrieden sein ;)
Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...Nur damit das alle sehen:
Ganz meiner Meinung. Jetzt funktionieren die Hälfte meiner Redstone basierten Konstruktionen nicht mehr... Schade:(Guten Abend,
Befor die technischen Deteills kommen erst vorab:
Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...
Mir ist noch wichtig zu erwähnen, dass es mir auf gar keinen Fall darum geht den Patch schlecht zu reden, oder die Arbeit, die da drin steckt nicht zu würdigen, es ist nur lediglich so, dass ich einen anderen Blickwinkel geben will. Es geht mir dabei um konstruktive Kritik.
Für mich, und ich werde sicher nicht der einzige sein, bringt der Patch nicht nur Gutes.
Leider ist es ganz das Gegenteil:
Redstone in Minecraft generell ist sehr "quirky". Sprich es passiert vieles nicht so, wie man es erwartet. Warum kann man einen Piston in der Luft schwebend ausfahrend lassen, usw..
Ich muss leider sagen, dass du mit dem Patch es in dieser Hinsicht nicht besser gemacht hast.
Als Beispiel kann man hier die klassiche Hopperclock nehmen:
Vor dem Patch hat sie ein Item von den einen Hopper in den anderen Transporterit und hat dabei (je nach ausrichtung) 7 oder 8 Ticks gebraucht. Im Schnitt waren das also 7,5 Ticks, die man aus einer Hopperclock holen konnte.
Jetzt ist es so, dass ein einzelnes Item quasi in einem der beiden Hopper verweilt und dann für (das habe ich noch nicht raus gefunden aber ich glaube es sind) mehr als 2 Ticks in dem anderen Hopper verweilt. Das sorgt dann dafür, dass man keine Konstante Hopperclock hat , sonder eine 'rumspringende'.
Hier in Bildform was ich eigentlich meinte:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a82a10-1478905371.png
Grundsätzlich ist das nicht schlimm, aber es macht es quasi unmöglich damit gescheite Timings hin zu bekommen, was dafür sorgt, dass man alle Konstruktionen, bei denen man schon extra Hopperclocks verwendet die Onlinetutorials vergessen kann.
Als Beispiele reicht dann sowas von einer einfachen Cleanstonefarm bis hin zum simplen Autobraustand oder auch einem etwas komplexeren Autoshop. Selbst manche Mobfarmen sind von dem Patch negativ betroffen. Bei dem sind die Timings sehr wichtig. Was mich auch schon zum nächsten Punkt führt.
Dem Autoshop:
Dieser ist (natürlich) broken. Das ist natürlich erstmal mein Problem und kann damit allen anderen auch gepflegt am verlängerten Rücken vorbei gehen. Es ist nur so, dass damit unzählige andere Sachen nicht mehr funktionieren.
Beispiele wären Itemfilter (auch die kleinen) und Apperaturen, die auf einen Input hin eine bestimmte Anzahl an Items ausgeben.
Ein weiteres Beispiel wäre eine Apperatur, die auch wirklich keinem schadet, weil sie winzig ist, aber einem wirklich viel Arbeit ersparen kann: (und nebenbei auch noch eher positiv zur Serverperformance beiträgt.
Es ist ein einfacherer Sortierer von stackbaren und unstackbaren Items sortiert.
Das kann man Nuzen, um bei einer Goldfarm die Schwerter auszusortieren. Das sind all so kleinigkeiten, die einem die Möglichkeiten leider etwas einschrenken.
Naja für mich ist es ein Rückschritt. Mit einem Patch wurden (für mich) hunderte Stunden zu Nichte gemacht. Das ist natütlich extrem ärgerlich.
Ich kann es natürlich sehr gut verstehen, dass du daran was tust, aber generell macht es so viel kaputt, dass es sich in meinem Fall nicht lohnen würde, was neues aufzubauen, alleine weil es so viel Arbeit war, das bisherige aufzubauen und eherlich gesagt die Motivation ziemlich am Boden ist, wenns von einem auf den anderen Patch nicht mehr funktioniert, und es auch nicht so ausseiht, als dass es keine Möglichkeit gibt, das in irgendeiner Form so wieder zu realisieren.
Im Moment siehts so aus, als sei das einzige, was meine Insel ausmachte wertlos. Das ist mehr als frustrierend.
Mit der 1.11 kommen haufenweise Updates auch für Hopper. Musst du's dann auch nochmal machen, wenn die Relams auf 1.11 geupgrade werden sollten?
Kurzfassung:
Redstone wird komplizierter als es schon ist
Hopper sind noch mehr locational (also von der Prositon abhängig)
Hoppertimings wurden entfernt.(Man hat eine Warscheinlichkeit von 1:3, dass etwas funktioniert....)
Die FPS haben sich nicht signifikant verbessert. Über die TPS kann ichs nicht sagen.
Redstone ist logischer weise nicht mehr so wie im Singleplayer, was es schwieriger macht Tuts nachzubauen.
Generell eines kann ich mit Sicherheit versprechen, es werden unter Garantie Beschwerden kommen, dass Tutorial XY nicht auf dem Server funktioniert, obwohl es doch im Singleplayer funktnioiert.
Naja aber wenn die Mehrheit die Neuerungen gut findet werde ich mich dem nicht weiter entgegensetzen.
Guten Abend,
Befor die technischen Deteills kommen erst vorab:
Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...
Mir ist noch wichtig zu erwähnen, dass es mir auf gar keinen Fall darum geht den Patch schlecht zu reden, oder die Arbeit, die da drin steckt nicht zu würdigen, es ist nur lediglich so, dass ich einen anderen Blickwinkel geben will. Es geht mir dabei um konstruktive Kritik.
Für mich, und ich werde sicher nicht der einzige sein, bringt der Patch nicht nur Gutes.
Leider ist es ganz das Gegenteil:
Redstone in Minecraft generell ist sehr "quirky". Sprich es passiert vieles nicht so, wie man es erwartet. Warum kann man einen Piston in der Luft schwebend ausfahrend lassen, usw..
Ich muss leider sagen, dass du mit dem Patch es in dieser Hinsicht nicht besser gemacht hast.
Als Beispiel kann man hier die klassiche Hopperclock nehmen:
Vor dem Patch hat sie ein Item von den einen Hopper in den anderen Transporterit und hat dabei (je nach ausrichtung) 7 oder 8 Ticks gebraucht. Im Schnitt waren das also 7,5 Ticks, die man aus einer Hopperclock holen konnte.
Jetzt ist es so, dass ein einzelnes Item quasi in einem der beiden Hopper verweilt und dann für (das habe ich noch nicht raus gefunden aber ich glaube es sind) mehr als 2 Ticks in dem anderen Hopper verweilt. Das sorgt dann dafür, dass man keine Konstante Hopperclock hat , sonder eine 'rumspringende'.
Hier in Bildform was ich eigentlich meinte:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a82a10-1478905371.png
Grundsätzlich ist das nicht schlimm, aber es macht es quasi unmöglich damit gescheite Timings hin zu bekommen, was dafür sorgt, dass man alle Konstruktionen, bei denen man schon extra Hopperclocks verwendet die Onlinetutorials vergessen kann.
Als Beispiele reicht dann sowas von einer einfachen Cleanstonefarm bis hin zum simplen Autobraustand oder auch einem etwas komplexeren Autoshop. Selbst manche Mobfarmen sind von dem Patch negativ betroffen. Bei dem sind die Timings sehr wichtig. Was mich auch schon zum nächsten Punkt führt.
Dem Autoshop:
Dieser ist (natürlich) broken. Das ist natürlich erstmal mein Problem und kann damit allen anderen auch gepflegt am verlängerten Rücken vorbei gehen. Es ist nur so, dass damit unzählige andere Sachen nicht mehr funktionieren.
Beispiele wären Itemfilter (auch die kleinen) und Apperaturen, die auf einen Input hin eine bestimmte Anzahl an Items ausgeben.
Ein weiteres Beispiel wäre eine Apperatur, die auch wirklich keinem schadet, weil sie winzig ist, aber einem wirklich viel Arbeit ersparen kann: (und nebenbei auch noch eher positiv zur Serverperformance beiträgt.
Es ist ein einfacherer Sortierer von stackbaren und unstackbaren Items sortiert.
Das kann man Nuzen, um bei einer Goldfarm die Schwerter auszusortieren. Das sind all so kleinigkeiten, die einem die Möglichkeiten leider etwas einschrenken.
Naja für mich ist es ein Rückschritt. Mit einem Patch wurden (für mich) hunderte Stunden zu Nichte gemacht. Das ist natütlich extrem ärgerlich.
Ich kann es natürlich sehr gut verstehen, dass du daran was tust, aber generell macht es so viel kaputt, dass es sich in meinem Fall nicht lohnen würde, was neues aufzubauen, alleine weil es so viel Arbeit war, das bisherige aufzubauen und eherlich gesagt die Motivation ziemlich am Boden ist, wenns von einem auf den anderen Patch nicht mehr funktioniert, und es auch nicht so ausseiht, als dass es keine Möglichkeit gibt, das in irgendeiner Form so wieder zu realisieren.
Im Moment siehts so aus, als sei das einzige, was meine Insel ausmachte wertlos. Das ist mehr als frustrierend.
Mit der 1.11 kommen haufenweise Updates auch für Hopper. Musst du's dann auch nochmal machen, wenn die Relams auf 1.11 geupgrade werden sollten?
Kurzfassung:
Redstone wird komplizierter als es schon ist
Hopper sind noch mehr locational (also von der Prositon abhängig)
Hoppertimings wurden entfernt.(Man hat eine Warscheinlichkeit von 1:3, dass etwas funktioniert....)
Die FPS haben sich nicht signifikant verbessert. Über die TPS kann ichs nicht sagen.
Redstone ist logischer weise nicht mehr so wie im Singleplayer, was es schwieriger macht Tuts nachzubauen.
Generell eines kann ich mit Sicherheit versprechen, es werden unter Garantie Beschwerden kommen, dass Tutorial XY nicht auf dem Server funktioniert, obwohl es doch im Singleplayer funktnioiert.
Naja aber wenn die Mehrheit die Neuerungen gut findet werde ich mich dem nicht weiter entgegensetzen.
danke. :Derst einmal Respekt an deine Texte, die immer sehr Informativ und gut gegliedert sind! Freue mich immer wieder, wenn ich etwas von dir zu lesen kriege!
Die Praxis zeigte leider etwas anderes. Die Items haben nicht genug Zeit zum Tranzport und die Signalübertragung ist nicht mehr richtig. Und nur, weil etwas in einer Richtung funktioniert, heißt das noch lange nicht, dass es das auch in einer anderen tut.19. Item im Filter angelangt ist -> Hopper nimmt 3 Items raus = 16 Items
Nun füllt sich der Filter wieder bis 19 Hoch und das Spiel beginnt von vorne.
Vondaher DORT eigentlich keine Veränderung im Großen und Ganzen.
danke. :D
Die Praxis zeigte leider etwas anderes. Die Items haben nicht genug Zeit zum Tranzport und die Signalübertragung ist nicht mehr richtig. Und nur, weil etwas in einer Richtung funktioniert, heißt das noch lange nicht, dass es das auch in einer anderen tut.
Die Frage ist, wie viele Items sich im Hopper befinden, die den Filter bildenAlso bei mir funktioniert es immer noch ohne Probleme, anbei mal einen Screenshot von meinem Filter.
Dürfte ja eig kein großer Unterschied sein... :eek:
PS: unter dem Block liegt noch nen Redstone
Mfg
N4nu
Der Flopo-Park leidet auch sehr stark darunter... Die ganze Wasserbahn funktioniert nicht mehr.Ganz meiner Meinung. Jetzt funktionieren die Hälfte meiner Redstone basierten Konstruktionen nicht mehr... Schade:(
Ich kann deinen Ärger absolut nachvollziehen, aber du kannst mir glauben wenn ich dir sage, dass das ein notwendiger Schritt gewesen ist.Guten Abend,
Befor die technischen Deteills kommen erst vorab:
Bitte sage, wie du es auch gemacht hast, solche Patches an. Denn würdest du es nicht tun, kämen vor allem bei solchen massiven Änderungen einfach mehr Bugreports. Ich selber war etwas länger nicht on, aber würde es dann früher oder später schon gemerkt haben, wenn nichts mehr funktioniert...
Mir ist noch wichtig zu erwähnen, dass es mir auf gar keinen Fall darum geht den Patch schlecht zu reden, oder die Arbeit, die da drin steckt nicht zu würdigen, es ist nur lediglich so, dass ich einen anderen Blickwinkel geben will. Es geht mir dabei um konstruktive Kritik.
Für mich, und ich werde sicher nicht der einzige sein, bringt der Patch nicht nur Gutes.
Leider ist es ganz das Gegenteil:
Redstone in Minecraft generell ist sehr "quirky". Sprich es passiert vieles nicht so, wie man es erwartet. Warum kann man einen Piston in der Luft schwebend ausfahrend lassen, usw..
Ich muss leider sagen, dass du mit dem Patch es in dieser Hinsicht nicht besser gemacht hast.
Als Beispiel kann man hier die klassiche Hopperclock nehmen:
Vor dem Patch hat sie ein Item von den einen Hopper in den anderen Transporterit und hat dabei (je nach ausrichtung) 7 oder 8 Ticks gebraucht. Im Schnitt waren das also 7,5 Ticks, die man aus einer Hopperclock holen konnte.
Jetzt ist es so, dass ein einzelnes Item quasi in einem der beiden Hopper verweilt und dann für (das habe ich noch nicht raus gefunden aber ich glaube es sind) mehr als 2 Ticks in dem anderen Hopper verweilt. Das sorgt dann dafür, dass man keine Konstante Hopperclock hat , sonder eine 'rumspringende'.
Hier in Bildform was ich eigentlich meinte:
http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=a82a10-1478905371.png
Grundsätzlich ist das nicht schlimm, aber es macht es quasi unmöglich damit gescheite Timings hin zu bekommen, was dafür sorgt, dass man alle Konstruktionen, bei denen man schon extra Hopperclocks verwendet die Onlinetutorials vergessen kann.
Als Beispiele reicht dann sowas von einer einfachen Cleanstonefarm bis hin zum simplen Autobraustand oder auch einem etwas komplexeren Autoshop. Selbst manche Mobfarmen sind von dem Patch negativ betroffen. Bei dem sind die Timings sehr wichtig. Was mich auch schon zum nächsten Punkt führt.
Dem Autoshop:
Dieser ist (natürlich) broken. Das ist natürlich erstmal mein Problem und kann damit allen anderen auch gepflegt am verlängerten Rücken vorbei gehen. Es ist nur so, dass damit unzählige andere Sachen nicht mehr funktionieren.
Beispiele wären Itemfilter (auch die kleinen) und Apperaturen, die auf einen Input hin eine bestimmte Anzahl an Items ausgeben.
Ein weiteres Beispiel wäre eine Apperatur, die auch wirklich keinem schadet, weil sie winzig ist, aber einem wirklich viel Arbeit ersparen kann: (und nebenbei auch noch eher positiv zur Serverperformance beiträgt.
Es ist ein einfacherer Sortierer von stackbaren und unstackbaren Items sortiert.
Das kann man Nuzen, um bei einer Goldfarm die Schwerter auszusortieren. Das sind all so kleinigkeiten, die einem die Möglichkeiten leider etwas einschrenken.
Naja für mich ist es ein Rückschritt. Mit einem Patch wurden (für mich) hunderte Stunden zu Nichte gemacht. Das ist natütlich extrem ärgerlich.
Ich kann es natürlich sehr gut verstehen, dass du daran was tust, aber generell macht es so viel kaputt, dass es sich in meinem Fall nicht lohnen würde, was neues aufzubauen, alleine weil es so viel Arbeit war, das bisherige aufzubauen und eherlich gesagt die Motivation ziemlich am Boden ist, wenns von einem auf den anderen Patch nicht mehr funktioniert, und es auch nicht so ausseiht, als dass es keine Möglichkeit gibt, das in irgendeiner Form so wieder zu realisieren.
Im Moment siehts so aus, als sei das einzige, was meine Insel ausmachte wertlos. Das ist mehr als frustrierend.
Mit der 1.11 kommen haufenweise Updates auch für Hopper. Musst du's dann auch nochmal machen, wenn die Relams auf 1.11 geupgrade werden sollten?
Kurzfassung:
Redstone wird komplizierter als es schon ist
Hopper sind noch mehr locational (also von der Prositon abhängig)
Hoppertimings wurden entfernt.(Man hat eine Warscheinlichkeit von 1:3, dass etwas funktioniert....)
Die FPS haben sich nicht signifikant verbessert. Über die TPS kann ichs nicht sagen.
Redstone ist logischer weise nicht mehr so wie im Singleplayer, was es schwieriger macht Tuts nachzubauen.
Generell eines kann ich mit Sicherheit versprechen, es werden unter Garantie Beschwerden kommen, dass Tutorial XY nicht auf dem Server funktioniert, obwohl es doch im Singleplayer funktnioiert.
Naja aber wenn die Mehrheit die Neuerungen gut findet werde ich mich dem nicht weiter entgegensetzen.
Flüssigkeiten und deren Flussverhalten werden performanter berechnet. Am eigentlichen Verhalten sollte das aber nichts geändert haben.Könntest du ungefähr erklären wie ihr das Verhalten von Tieren / Flüssigkeiten verändert habt?
Habe bei mir in der Tierfarm festgestellt das die Tiere, wenn man nicht im Chunk ist, teilweise durch Lava durchkommen (unsterblich sind?).