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Skyblock Monster greifen mich nicht an

Werwolf

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Guten Abend.
Ich habe bei mir auf Realm 2 den Bug, dass ich auf meiner eigenen Insel nicht von feindlichen Mobs angegriffen werde. Zumindest nicht von denen, die aus Spawnern stammen. Kann mir das wer erklären?
 

jkdd

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Hab ich schonmal weitergegeben. Die Wurzel des Problems schien da aber noch unklar :b

Eigentlich sollten die Mobs seit unserem Performance Update erst später angreifen (also wenn der Spieler näher ist).
Ganz klappen tut dies aber tatsächlich nicht.

Nochmal für alle ein Clip, den ich noch vom alten Bugreport hatte...
 

jkdd

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Mein Bugreport kam vom 16.11. oder so.
Der Fehler besteht so weit ich weiß seit einem Patch für die Performance auf SB. Wann der kam weiß ich leider nicht mehr :/
 

Wolfcrest

Ehemaliger Entwickler
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Jup, die Intelligenz und das Verhalten der Mobs aus Spawnern wurde reduziert, da ein Großteil der Mobs aus Spawnern sowieso in Mobfallen landen und das deshalb nicht wichtig ist und einiges an Berechnung für den Server spart.
So hab ich das jedenfalls bisher gesehen.

Ich lasse hier mal offen für eventuelle Widersprüche.

MfG
Wolf
 

DocNo

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Ich lasse hier mal offen für eventuelle Widersprüche.
Kommt drauf an. Wenn alle Mobs still stehen, sind die meisten Mobfarms im klassischen Sinn nicht mehr möglich. Es gibt da 2 Grundsätzliche Unterschiede.
Bei der ersten Version spawnen die Mobs und werden durch einwirkung von Außen an einen bestimmten Ort gebracht. Das kann durch Wasser, Pistons, Shifting Floors, oder anders passieren
Was hier meistens verwendet wird ist Redstone. Daher sorgt dieses System für Blockupdates.
Für all das ist keine KI nötig. Die Mobs müssen nur spawnen. Was man hier aber auch unbedingt erwähnen muss, ist, dass vor allem die Wassermethode auf Servern meistens nicht richtig funktioniert, da Chunks ge- und entladen werden, und dadurch das Timing der Dropper durcheinander gerät und die Farm nicht mehr effizient arbeitet, aber immernoch weiter massenhaft Blockupdates macht.

Eine andere, für den Server wesentlich performancefreundlichere, ist aber die 2. Art. Dabei wird sich zu Nutze gemacht, dass Mobs "wandern". Wenn sie über eine Trapdoor laufen, denkt die KI, es wäre ein Normaler Block, und der Fallt dann in ein Wasserstorm. Der wesentliche Vorteil hier ist, dass keine Blockupdates nötig sind, um solche Farms zu betreiben. Was hingegen notwendig ist, ist dass die KI Pathfinding betreibt. Sonst laufen die Mobs gar nicht durch die Gegend, und fallen auch nicht in den Wasserschacht. Die klassisce Goldfarm, die man recht Häufig findet beruht auf diesem Prinzip.

Eien ganz abstrakte Farm (ich weis nichtmal obs die in der 1.11 noch gibt, ist die in dem Vid. verlinkte.
Er erklärt das eigentlich gut. Dafür ist allerdings Pathfinding zwangsläufig notwendig. Es ist sehr interessant, vor allem bei thema Speziell.


Zusammenfassend würde ich sagen, dass Pathfinding möglichst immer aktiviert sein sollte. Also das Mobs sich einen Block random Block suchen und zu dem hinrennen.
Sollte es die Performance nicht zulassen, könnte man dann die anderen Aktivitären auch einstellen, aber ich finde es sollte nur dann sein, wenn auch wirklich Performacetechnisch befarf besteht, denn ehrlich gesagt wirkt sehr verbuggt, wenn die Mobs wie angewurzelt auf der Stelle stehen.

Ist dieses sterben von entitys bei zu wenig Platz eigentlich deaktiviert? Das wäre mal ganz gut zu Wissen, trotz Mobradius von 20.
 

Werwolf

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Die sterben nich, hab bei meiner Eisenfarm auf R2 oftmals 27/20 Mobs (10 sind Villager + evtl. der Golem) Der Rest besteht aus Viechern.
Die Mobs sterben, wenn mehr als 20 bzw. 24 auf einem Block stehen. Also nicht im Umkreis. Die Beschränkung der Mobs lässt sich per Gamerule beliebig verändern.
 
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